【EPISODE5】各クラスごとのバランス調整内容まとめ
2017/06/17
2017年6月10日放送の「PSO2 STATION!」で、バランス調整についての詳細が公開されました!
現在PSO2で起きている問題を解消するために、EPISODE5のタイミングでバランス調整を実施するとのこと。
好きな職が強化されれば嬉しいし、弱体されたら悲しい!今回はそんなバランス調整についてまとめてみました!
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EPISODE5でバランス調整を実施する理由
まずは、「なぜバランス調整を行うのか」理由のご紹介から!
なるほど、確かに部分的な修正では、新たな問題が発生するキッカケになってしまうかもしれませんね。
EPISODE5の調整方針
1. 瞬間的に突出したダメージを出せてしまう等の問題
勘の良い方ならすでにお気づきかもしれません。そう、ヴォルグ、バニッシュ、チェイン、マロンのことです!
長いこと放置され続けていたこれらに、ついに調整が入ってしまうワケですね!
2. 下方修正を行うと同時に、使いやすくするための上方修正も実施
一発がでかい瞬間火力を抑える代わりに継続火力寄りにシフトするって感じですかねー。
瞬間的な特大ダメージは出せなくなってしまうが、平均ダメージの向上によってボス討伐スピード自体は今までと変わらない。そんな状況を目指しているって感じ!
下方修正の対象
「あー、やっぱりね!ってザンバースもあるんかーい!(/・ω・)/」
個人的には、テクの無限射程攻撃ができなくなってしまうのがショック…!防衛戦とか、TAの攻撃系スイッチ押しでメッチャ便利だったんですよねー、コレ。
あと、ラスベガスのクラゲとか!
各クラスごとのバランス調整内容まとめ
気になる各クラスのバランス調整内容についてまとめてみました!
ハンター(Hu)の調整
上方修正
- 「ガードスタンスアドバンス」の威力、効果時間の強化
- ワイヤードランスの通常攻撃、ステアタ、PA 9種を強化
- パルチザンのPA 11種の強化
なんとガードスタンスが強化!ジャストガードを決めたら、フューリースタンスと近いくらいの火力になるそうです。
つまり、スタンスの選択肢が増えるワケですね!今後は安定火力のフューリースタンスを取るか、条件つきのガードスタンスを取るか、好みで選んでいくことになるかも。
火力ゲーのPSO2で、ガードスタンスの「守りと攻めを両立させた新たなHuのスタイル」がどこまで通用するのか楽しみですね…!ただの器用貧乏にならないことを祈る(笑)
ワイヤードランスは、Hu武器 3種の中で唯一置いてけぼり感があるので強化。ギアを溜めてホールドPAを使用する、という本来の強さを実感できるように調整されるようです。
下方修正
- パルチザンPA「ヴォルグラプター」の威力を低下、消費PPを上昇
ヴォルグ終了のお知らせ!
ただ、代わりにヴォルグのチャージ時間を半分にする調整を行い、さらにほかの槍PAも上方修正されるようです。
つまり、「これまでのヴォルグ頼り戦法ではそれほどダメージが出なくなってしまうので、色んな槍PAを使い分けていった方がいいよ!」ってことですね!立ち回りの幅が広がるのはいいことだ、うん。
とはいえ、ほかの槍PAが強化されるわけですから、組み合わせ次第では何かしらヴォルグの使い道があるかもしれません。
ファイター(Fi)の調整
上方修正
- ナックルの強化
- 通常攻撃とステアタ、PA 10種の強化
ナックルは、現状「ストレイトチャージ零式」ばかりを使われがちなので、ほかのPA威力を強化して対応。
地上瞬間火力のナックル、カマイタチのダブセ、空中挙動が強いツインダガーという位置づけにしていきたいらしいです!
下方修正
ファイターの下方修正はナシ!今のままでも十分バランスが取れてる方ということになりますね!
レンジャー(Ra)の調整
上方修正
- 「ウィークバレット」: 最大レベル時の装填数が増える、リキャスト時間を調整
- 「ウィークヒットアドバンス1,2」: WBがついている部位に効果が適用されるよう仕様を変更
- アサルトライフルのPA 5種を強化
- ランチャーの通常攻撃、特殊弾の威力を強化
「ウィークバレット」(WB)は、「今のLv10(装填数 4発) → 調整後のLv8(装填数 4発)」となり、Lv2分SPが浮くようです。しかし、Lv10時の最大装填数が増えることで、今より張り替え合戦が頻発しそうで怖かったり…w
「ウィークヒットアドバンス」(WHA)については、説明文の捉え方次第で下方のようにも思えてしまいますが、実際は上方だと思っています。
今まではグランゾの膝や、ディアボの翼など、部位倍率が低すぎる箇所に対しては、WBを張ってもWHAが乗りませんでした。(WBジャマーで 1.2倍の場合)それが今回の調整で、「WBがついていれば部位倍率を無視してWHAの適用対象とする」というようになったんじゃないかなーと思っています。
この件に関して公式に追記がありました!
※弱点部位に対して効果が適用される、従来の仕様に変更はありません。(2017年6月12日 19:40 追記)
予想通り、WBをつけることで弱点扱いとなり、WHAが必ず適用されるようになったみたいですね!
つまり、「弱点部位 + WB箇所」どっちを狙ってもWHAが乗るってことです!
意外にこれって結構な強化だと思うんですよね。例えば、グンネの足とかも今まで部位倍率が低すぎてWHAが乗ることはなかったんですが、それにWHA1,2合計の 1.82倍が乗るってことですからね!
元々の倍率が低すぎてダメージが通りにくいとはいえ、少しでもダメージ上昇に繋がるならありがたいものです。
PA強化については、スタスナ乗せの初撃用に「ピアッシングシェル」「スニークシューター」をよく使っているので結構嬉しい調整ですね!
下方修正
- 「ウィークバレット」の効果を 120%(1.20倍)に統一
クエストによってWBジャマーがあったりなかったりしていたので、それを統一してしまおう!という調整。
確かに初心者や新規の方には分かりづらかったですよねー。仕様を理解していない方が、ゲーム内で「赤い方のWBを撃ってください!」と言っていた、という話を聞いたことがあります(笑)
この調整によって今までジャミングされていなかった敵に対しては、効果が 2.55倍 → 1.20倍まで落ちてしまいます。
「殲滅スピードが落ちちゃうんじゃない?」と危惧してしまいますが、それについては敵のHP調整で対応してくれるようです。
その他クエストバランス調整(HP調整など)
WBを下方修正しているのに敵HPを下げなかったら、クリアタイムが遅くなるだけなので調整。
ガンナー(Gu)の調整
上方修正
- チェインのリキャスト時間を短縮
- チェインの受け付け時間を長くする
- 「チェインフィニッシュ」の威力を上昇
- ※ チェイントリガーの火力が下がっているので、EP4より総合火力は落ちる
- ツインマシンガンPA 2種の威力と、通常攻撃とダイブロールシュートのギア上昇量を強化
回転数で勝負!といったところでしょうか。フィニッシュ時のダメージは下がってしまいますが、代わりにチェイン発動回数を増やしていけるようになります。
「チェインフィニッシュボーナス」を適用すると、20秒に 1回くらいの頻度で「チェイントリガー」を使えるくらいになるそうです。(100チェインフィニッシュの場合)
受け付け時間が伸びてカウント稼ぎが安定しやすくなるのは良い調整ですね!
下方修正
- 「チェイントリガー」の倍率低下
- クラススキル「チェインフィニッシュ」をメイン限定スキルとし、効果を「ツインマシンガン」の打撃・射撃に適用するように仕様変更
2つの下方修正によって、EP4で猛威を奮っていたチェインマロン時代がついに終息!Su/Guはサブクラスを変えるなりして、新たな立ち回り方を考えていく必要がありそうです。
ちなみに、メイン:ガンナーのツインマシンガンでチェインを使った場合は、EP4時点の 8割くらいの火力となる模様。
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フォース(Fo)、テクター(Te)の調整
上方修正
- 各属性テクニックの強化
- テクニックカスタマイズの強化
- 複合「ザンディオン」の威力を強化
- ウォンド系スキルの上限レベルを低くする調整
- 各属性のマスタリー系スキルのレベル上限を見直し
Foの属性マスタリーに振る分のスキルポイントを少し浮かせるようになり、2属性ツリーの運用が現実的になったってことですね!Teの属性マスタリーでも調整が入っているので、浮いた分のポイントをほかに回せるようになります。
関連:「EP5に備えてフォースのスキル振りを見直し!今後は2属性ツリーにするべき」
属性テクの使い分けがはかどりそうでこれは嬉しい!ウォンドについても、殴り・テクニックの両立型にしやすくなりそう。
あと、テクニックカスタマイズの時に濱崎さんがさらっと言っていたんですが、どうやら強化 = テクカス上限値がアップする ということになりそう…。
つまり、カスタムディスクを再度作り直す必要があるということ。
テクカス作り直しってキッツww厳選にいくらかかってしまうのやら…。
下方修正
- 複合テクニックに 2分間のリキャスト時間を設ける
- 「ザンバース」の仕様変更
- 潜在能力やスキルの効果が乗らなくなってしまう
- 肩越し視点時の射程距離を通常視点と同様にする
- ※ 対象テクニック: ラ・フォイエ、サ・バータ、イル・バータ、ラ・ザン、サ・ザン、グランツ
複合テクのリキャスト 2分・・・2分!?長すぎィ!
代わりに各テクニックの強化で火力を底上げしてくれるようですが、強力な複合テクの発動頻度が下がってしまうのは残念…。
テク職にとっては、今回の調整で最もツライ部分ですよねー…。でも、変化に適応していくしかない。頑張っていきましょー!
ザンバースについては、ザンバ論争が終結しそうではありますが、今まで通りの速さでレイドボスを撃破できるかが気になってしまいます。
いい感じにバランス調整してくれることを期待するしかありませんね!
ブレイバー(Br)の調整
上方修正
- カタナPA 6種の強化
- 弓の通常攻撃、PA 6種の強化
カタナの時代キター!?「シュンカシュンラン」強化をみて嫌な予感がするのは私だけでしょうか…w
濱崎Dの話では、「威力倍率の分配を行って、フィニッシュ部分にダメージが乗るように調整し直す。カタナ版オーバーエンドみたいなPAになる」とのこと。果たしてどうなるか…!?
火力武器として弓を使うプレイヤーが多かったため、カタナの火力を底上げして弓の火力に近づけたいらしいです。
下方修正
- 弓PA「バニッシュアロウ」の威力を低下、消費PPを上昇
- 弓PA「シャープボマー零式」の消費PPを上昇
- カタナPA「アサギリレンダン」のギア上昇量が低下
あー、これ弓の時代終わっちゃったかな?w今までの主力、バニとボマ零が使いづらくなったのは痛い…、痛すぎる!
これからは、カタナ・弓ともに多くのPAを使い分けていくことが大事になりそうですね!
ボマ零はほかPAに比べて、挙動・威力ともに性能が高かったので消費PPだけを下方。
「アサギリレンダン」は上方修正してみたら強くなりすぎたため、ギア上昇量だけが下方対象に。
バウンサー(Bo)の調整
上方修正
- エレメンタルスタンスの強化
- 非弱点属性時の効果を上昇
- ジェットブーツの強化
- 通常攻撃とステアタ、PA 1種の威力を上昇
異なる弱点属性の敵が複数出現するクエストが増えてきているため、エレスタを強化!
弱点以外の敵に対しても一定の火力保証がつくことで、殲滅スピードの向上が期待できそうです!これはありがたい!
ブーツPA「グランウェイブ」の強化は、バトルアリーナには影響しないそうです。
下方修正
下方はナシ!
サモナー(Su)の調整
上方修正
- メロンの強化
- 3段階目まで膨らんだ状態で一定時間経過しても、爆発せずに初期状態に戻るように仕様変更
- クラススキルの調整
- 「ディアマスター」と「リザーブリカバリー」の効果が上昇
メロン「これからはメロンの時代メロ。マロンはどいてメロ!」
マロン「ムキーッ!(イライラ)」
下方修正
- 「マロンストライク」の弱体化
- 2段階目に膨らんだ時の威力を低下
- 2段階目から 3段階目まで膨らむための必要ヒット数を増やす
EP4での負の遺産だったマロン。2段階目の膨らまし投げでも 7割の火力が出ていたため下方対象に。(3段階目は 10割の火力)
「効率を考えた 2段階投げは、運営の期待していたプレイスタイルではなかった。難しくなるがもっと 3段階投げを使っていって欲しい」とのこと。
「サモナーの方が必要以上に弱くなるのを避けたい」というのもあって、3段階目の最大火力は据え置きに。
個人的には、エアロ(トリム)が下方対象に入ってないことが意外でしたねw
バランス調整についての各クラス総評・雑感
今回のバランス調整についての感想や、今後どうしていくべきかを憶測で書いてみました!あくまで憶測なので参考までに!
ハンター(Hu)
ヴォルグ弱体は痛いけど、槍PA 11種強化があるので十分火力を補っていけるんじゃないかなーと。これからは継続火力で勝負だ!
槍PAもそうだけど、ワイヤーPA強化で立ち回り方がどう変わってくるか楽しみ。
ガードスタンスは強化されたとしても、ダメそうな予感w
ファイター(Fi)
ストチャ零式以外のナックルPAもうまく使い分けていこう!勿論、ダブセ・ツインダガーの使い分けも忘れずに!
ナックルが地上最強になれなかった時は、カマイタチに下方が入りそうで怖いなー。
レンジャー(Ra)
これまではWB担当として、メイン 1人とサブ 1人をマルチに置いておいた方が良かったけど、WB最大装填数が増えることで 1人でも回しやすくなる可能性が浮上。「WB0」と発言する機会が減ってしまうのかもしれない。
ジャマーについては、最近のクエストではほぼジャマーボスばっかりだったから、慣れたら気にならないさ!あと、WHAの調整は結構嬉しかったり。
ガンナー(Gu)
「チェイントリガー」の倍率低下と「チェインフィニッシュ」のメイン限定化で、サブGu構成が完全に終わってしまった感じ。Su/Gu、Fo/Gu、Br/Guは、ほかのサブクラスにすることを検討した方がいいかも。
メイン:ガンナーよりサブ:ガンナーでチェインを使った方が強かった事実は、使っている側としてもおかしいと思えたので、まあ妥当な調整かなー。
チェイン調整の影響は、メイン:ガンナーにまで及んでしまった。チェインの火力が 2割ほど落ちてしまうようなので、今後はチェインの回転率を上げて対応していく必要がある。
フォース(Fo)
今までの複合テク分の瞬間火力をどう補っていくかが今後の課題。
調整によって浮いた分のスキルポイントで 2属性ツリーを作るべき!状況に応じて、各属性テクニックを使い分けていこう。
バランス調整後には、テクカスのディスク作り直しもやっておきたいところ。(なお、メセタ…w)
テクター(Te)
ザンバースが弱体されて大きな痛手。しかし、やること自体は変わっておらず、相変わらず回復・補助役としてマルチに 1人はいてほしい存在。
例え、他職でのザンバースがOKになったとしても、スキルで補助範囲を広げられるのでTeが撒いたほうがいい。
Teで火力貢献するより、他職のがもっとダメージを出せるので、できるだけザンバース担当はTeにしておきたい。
調整によってスキルポイントが浮くので、お好みで振り分けよう。
ブレイバー(Br)
バニッシュを使う場面はかなり減りそうだけど、消費PPだけ増えるボマ零はまだ現役っぽい。
そして、カタナ・弓どっちの方が強いかは、実際に調整済みの各PAを使ってみるまで分からない。
カタナだけ、もしくは弓だけでよくね?になったら調整の意味がないので、絶妙なバランスになったらいいな!
バウンサー(Bo)
「グランウェイブ」の威力配分がいい感じになってたら、接敵用としてより使いやすくなりそう。敵に触れた瞬間の 3段蹴り即キャンセルで大ダメージが出せるようになってたら面白いかも。
個人的には非弱点ダメージだけでなく、弱点をついたときのダメージも上げて欲しかった!
エレスタ1,2で 132%(1.32倍)なんで、弱点をつくことに対する恩恵がもう少し高くてもいいんじゃないかなーって。
ブーツは武器属性変えられるんで、属性揃えるのに金がかかるDBだけでもいいから上げて欲しい!
サモナー(Su)
マロン弱体によってほかのペットが相対的に強化。今後はほかのペットの出番が、さらに増えてきそう。
とはいえ、龍磁晶で膨らませやすいアムチみたいなクエストであれば、まだまだマロンが活躍しそうではある。少し使いにくくなるだけであって、封印してしまうほどではないかな。
まとめ
というわけで、久々に大規模なバランス調整が行われそうです!(2017年7月26日(水)のアップデートで実施予定)
「あのPAが強化!これまで主力だったあのPAが弱体!?」というようについ一喜一憂してしまいますが、それもオンラインゲームの醍醐味!EPISODE5実装が待ち遠しいですね!