EP5に備えてフォースのスキル振りを見直し!今後は2属性ツリーにするべき
2017/07/03
これまで2属性マスタリーの習得が効果的だったのはTeだけでしたが、EP5のバランス調整によって変化がありそうです。
関連:「【EPISODE5】各クラスごとのバランス調整内容まとめ」
調整によって、Foの「属性マスタリー2」の最大レベルが5まで下がるため、EP5からはFoでも2属性ツリー運用が現実的となってきます。
今回は、「EP4からEP5への移行で、フォーススキルの振り方をどのように変えていくべきか」について考えていきたいと思います。
EP4版については、「ツリーの使い分けで劇的に火力をアップさせるフォーススキルの振り方」をご参照ください!
目次
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なぜ2属性ツリーにする必要があるのか
まずはこれについて。
これまでは弱点属性で攻撃する必要性を、高回転の複合テクによるダメージで誤魔化せていた部分もありました。(弱点攻撃とはならないギフォやラグラ連発ですぐにゲージを溜めて複合発射など)
しかし、EP5からは複合テクに2分間のリキャストがつくようになるため、これまでの複合ゴリ押しスタイルが通用しなくなってしまいます。
つまり、平均火力を大幅に下げないようにするためには、弱点属性で攻撃していく必要があるということ!弱点攻撃を行うことで以下の2つのメリットが得られるようになります。
- 敵の弱点を突くことでダメージボーナスが得られる。弱点属性ボーナスで、1.2 ~ 1.3倍。(敵によって多少倍率が変わってくるけど、大抵はこの倍率になる)
- フォース/テクター(Fo/Te)の場合は、Te側の「エレメントウィークヒット 1.2倍」も乗るようになる。上記のボーナスと合わせて、1.44 ~ 1.56倍。勿論、このほかにマスタリー系、「タリステックボーナス」などの倍率も乗算される。
そして、敵の弱点を突いて効率よくダメージを与えていくには、武器属性・スキルの最適化が必須!
武器については「エレメントコンバージョン」の属性一致ボーナスが大きく関わってきますし、スキルについては「マスタリー1,2」を取っているかどうかで 1.44倍もの倍率差が生まれます。
そういった理由で、「炎+氷マスタリー取り」「氷+雷マスタリー取り」など2属性スキルツリーが有効になってくるというわけです!
EP5版 フォース/テクター(Fo/Te)のスキル振り
それでは、Fo/Teのスキル振りについて見ていきましょう!バランス調整による変化についても触れていきたいと思います!
メイン:フォース(Fo)のスキルツリー
炎・氷 2属性ツリー
関連: スキルシミュレーターで確認「炎・氷 2属性ツリー」
余りの2ポイントは「法撃アップ2」に振っています。
氷・雷 2属性ツリー
関連: スキルシミュレーターで確認「氷・雷 2属性ツリー」
こちらも2余るので「法撃アップ2」に。
炎・雷 2属性ツリー
関連: スキルシミュレーターで確認「炎・雷 2属性ツリー」
「ボルトテックPPセイブ」が2振り止まり。多少PP効率に影響が出てしまいますが、まあ普通に使っていけるツリーだと思います。
バランス調整による変化(Fo)
フォーススキルに関する調整内容は以下の通り。
炎・氷・雷マスタリー1: レベルごとの効果値を調整。
炎・氷・雷マスタリー2: レベル上限が5に。レベルごとの効果値も調整。
マスタリー2の上限が5になったことで、2属性ツリーの運用が現実的となりました!Lv10 → Lv5に調整されたことで、余った分のスキルポイントをほかへ回せるように!
マスタリー1のレベル上限は変わっていないようですので、その点には注意しましょう!
「レベルごとの効果値を調整」というのは、マスタリー2の上限調整によって以下のようになってしまうため、それに合わせて1も調整するみたいです!
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
テク威力 | 104% | 108% | 112% | 116% | 120% |
これについては捉え方によって、「何で1も調整するんだろう、最大威力を少し強化するため?」とも思えてしまいます。ですが、強化するなら普通に「スキル威力を上方修正」とか書きそうなので、レベルごとの上昇値を変えるだけなのかもしれませんね。
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サブ:テクター(Te)のスキルツリー
光・闇 2属性ツリー
関連: スキルシミュレーターで確認「光・闇 2属性ツリー」
※ シミュレーターページ移動後、左上の「Techter」クリックでサブクラスのスキルを確認可能。
サブTeについては、Foの「フレイムテック」のような特徴的スキルがないので1パターンだけご紹介!(単純に15ポイント分のスキルポイント・SPを移動させるだけなので割愛)
「風・光」などでの運用も勿論OKです!シフアドのSP5と法撃アップ1のSP7分は、ほかに回してみるのもアリでしょう!
バランス調整による変化(Te)
次にサブ:テクターに関するクラススキルの調整内容について!※ サブTeに関してなのでウォンド調整などには触れません。
風・光・闇マスタリー1: レベルごとの効果値を調整。
風・光・闇マスタリー2、シフタアドバンス、デバンドアドバンス: レベル上限が5に。レベルごとの効果値も調整。
光マスタリーは相変わらず習得優先度が高め。そのほかは状況次第で使い分けっていう感じ!
浮いた分のSPで3属性ツリーを作れるようになった!
Te側でもマスタリー2に調整が入ったため、その分スキルポイントが浮くようになりました!これによって、3属性ツリーの運用が可能となっています。
関連: スキルシミュレーターで確認「風・光・闇 3属性ツリー」(サブTe側)
とはいえ、ほとんどのクエストではある程度敵の弱点属性が統一されているので、3属性ツリーの出番はあんまりなさそう。
有効に使えそうな場面は、色んな属性の敵が入り混じりやすい「期間限定常設クエスト」くらいじゃないかなーって思ってます。「一部の季節緊急」でも使える場面はありそうです。
風マスタリー(ウィンドマスタリー)
風マスタリーについては、今回の調整で「ザンバース」にスキル効果が乗らなくなったので、それほど拘らなくてもよくなりました。
今までは対レイドボス用ツリーを組むなら、ザンバースの効果を大きく高められる風マス習得が必須級でしたが、EP5からは必ずしも振る必要はありません。
つまり、「風テクで敵の弱点を突きたい時だけ風マスを取ればいい」ってことになりますね!
ちなみに、武器の場合でもザンバースに潜在効果が乗らなくなっています。これからは、武器を選ぶ際にザンバースに乗るかどうかを考慮しなくて済む、ということに!
光マスタリー(ライトマスタリー)
「各地で光弱点のダーカー種が出てくること」「レイドボスの弱点は光ということ」を考えれば、光マスタリー習得は相変わらず定番となりそうです。
調整によって、EP4の集中ラグラ以上に使えるテクニックが出てくることを期待!零式ギグラの消費PPが減少するし、ナグラのチャージ時間が短縮されるようなので面白そう。
シフタアドバンス、デバンドアドバンス
シフアドについては、野良とかで積極的にシフタを撒いていくプレイスタイルなら、習得してみるのもアリです。
ただ、メインTeとかがマルチメンバーにいたら、振った分が完全に無駄になってしまうのでその点は注意!
デバアドに振るくらいなら、法撃アップとかPPアップに回した方がいい。
Fo側を3属性ツリーにしてみるのはアリ?
単属性弱点のアルチエネミーが各地でちらほら出てくるようになってることを考えたら、Te側を3属性にするより、Fo側を3属性にしたかったというのが本音。
次のアルティメットクエスト(ウォパル?)が配信されて風弱点統一とかだったら、認識が変わってくるかもしれませんけどねw
ナベチ、リリチ、アムチの敵がひっきりなしに出てくるような場合は、以下のようなFo3属性ツリーにしてみるのもアリなのかなー、うーん。
関連: スキルシミュレーターで確認「炎・氷・雷 3属性ツリー」
ボルトテック、フレイムテックに振れなくて使い勝手は低下してしまうけど、確実に弱点を突いてダメージを稼いでいく感じで!(ハイアップに振りきれない分は、Lv1 → Lv5で 2%~2.5%分くらいの差)
とか考えてみたけど、そんな状況なら素直に他職を出した方がいいですよね、ハイ。ヽ(・ω・)/ズコー
4属性や5属性対応にした時に発生する問題
最大6枠となっている武器パレット。Fo2属性ツリー + Te2属性ツリーなどにすることによって、これまで以上に武器パレットを圧迫してしまう問題が…!
4属性対応でタリスだけを置いたとしても、残り 2枠。オービット、ヴィエラ、複合用ロッドあたりから選ぶことになります。
運営さーん!いい加減武器パレットの最大数増やしてくださーいw
EP5フォースについての感想、まとめ
EP4でのフォースは、雑魚戦・ボス戦両方こなせる万能職でしたが、EP5では雑魚戦のエキスパートっていう感じにしたいのかも。
複合リキャスト2分調整によってボス戦での貢献度は下がってしまうが、雑魚殲滅においてはEP4とEP5でそれほど違いはない。そんな方向性を目指しているのではないでしょうか。
※ なお、複合ゲージはリキャスト中にも溜められるそうです。
今回のバランス調整は、メインフォースの方にとっては確かに辛い調整内容となってしまいましたが、「もうだめだー」と悲観しすぎる必要はないと思います。
1属性ツリーから2属性ツリーにすることで、立ち回りの幅が広がって今よりもフォースが楽しくなるかもしれません。
雑魚戦においては、テクの継続火力が強化されたことにより、EP4とそれほど変わってない可能性だってあり得ます。(さすがにハルコTAみたいなクエストでは、クリアタイムが遅くなってしまいそうですけど)
マンネリ化した状況はつまらない、たまに大きな変化があるからこそ楽しめる!そんな風に私は考えています。